1965年山口県生まれ。1990年 (株)カプコンに入社。1996年にディレクターとしてPS『バイオハザード』を発表する。 2004年まで在籍し、第4開発部の部長として『バイオハザード』シリーズ、『デビルメイクライ』シリーズなど、 数々のヒット作の製作を指揮する。2004年にカプコンの開発子会社『クローバースタジオ(株)』に転籍。 2005年11月に同社を退社し、同年12月に(有)Straight Storyを起業。 2006年9月にはクローバースタジオ(株)よりディレクション作PS2『GOD HAND』が発売された。 現在はプラチナゲームズのプロジェクトディレクターなどを務める。
ディレクター代表作:PS『バイオハザード』 GC『バイオハザード4』 PS2『GOD HAND』
プロデュース代表作:PS『ディノ クライシス』 PS2『デビル メイ クライ』 PS2/GC『Killer7』
Straight Storyの三上です。
今回のセガさんとの取り組みで3つのタイトル発表がありましたが、 僕のタイトルは残念ながら未だ発表できる状態ではありません。
立ち上げ2ヶ月あまりで中途半端なものを出すのもお客様に失礼ですし。 チームは少人数ですが、今のところ非常に楽しく仕事が出来ています。
本当に素晴らしいクリエイターが揃っているので近いうちに『何かイイもの!』 を御見せすることが出来ると思います。 まあ、ものがない状態ではユーザーの皆様にはピンと来ないとは思いますので…
今回はこれくらいで勘弁してくださいまし。
ディレクター
(有)Straight Story 三上真司
(2008/05/16)
1970年長野県生まれ。1994年 (株)カプコンに入社。PS『バイオハザード』にプランナーとして参加した後、PS『バイオハザード2』、 PS2『デビル メイ クライ』、GC『Viewtiful Joe』でディレクターを務める。2004年にカプコンの開発子会社『クローバースタジオ(株)』に転籍。2006年にPS2『大神』を発表し、国内外を問わず、高い評価を得る。2006年8月にSEEDS(株)に入社。現在に至る。
代表作:
PS『バイオハザード2』 PS2『デビル メイ クライ』 GC『Viewtiful Joe』 PS2『大神』
皆さん、お久しぶりです。ディレクターの神谷です。
気が付けば「大神」が終わってから、もう2年も経つんですね。その間、僕たちがいろいろゴタゴタしてたように思う方もいるかも知れませんが、 こうして「ちゃんと“モノ作り”してましたよ!」と報告出来る日が来たことが、何よりの喜びです。長らくご無沙汰してましたが、僕のゲーム作りへの信念は何も変わりません。
“すべては、ゲームを愛する人のために ―”
この信念を胸に、これからも奮闘して参りますので、皆さん宜しくお願いします。
では、さっそく開発中のタイトルについてお話しましょうか! …と言いたいところですが、ちょっと長くなりましたので、ここではご挨拶までにしておきます。
もし興味が湧きましたら、こっちも覗いてみて下さいね。それでは!
(2008/05/16)
1971年石川県生まれ。ゲームメーカー数社を経て1998年 (株)カプコンに入社。2000年よりプロデューサーとしてゲーム制作に携わる。2004年にカプコンの開発子会社『クローバースタジオ(株)』の代表取締役に就任。2006年にカプコングループから独立し、SEEDS(株)を設立。代表取締役に就任する。同社が2007年10月に(株)ODDと合併した後は、取締役/開発担当プロデューサーに就任。現在に至る。
代表作:
GBA『逆転裁判 1〜3』 Xbox『鉄騎』『鉄騎大戦』 『Viewtiful Joe』シリーズ
PS2『大神』 PS2『GOD HAND』
ようやく、具体的な形としてタイトルの情報を出すことができました。 それぞれに特徴と面白さを持ったタイトルを3つ用意できたと思っていますが、いかがでしょうか?
アクションゲームを作り続けてきた僕たちが【集大成】として送る『BAYONETTA』。 集大成=総決算=これで終わり…という意味では無く、これをひとつのステップとしてさらに高いところに行こう、という意味でもあります。
Wiiの異色タイトル『MADWORLD』は、既存マーケットに対して仕掛けた【場外乱闘】でもあります。 場外乱闘と言っても、あくまでもショーの一部。笑って楽しんでいただければ、と思っております。 ただし、日本で発売できるかどうかはわかりませんが。
DSのタイトルとしては、ありとあらゆる方向に対しての【密度】いっぱいの『無限航路』。NDSという小さなハードウェアの中に、無限に広がる宇宙がギッチリと詰まっています。
プロデューサーとして、開発の責任者としてこれらのタイトルをより良い形で世に送り出せるよう 頑張ってゆきますので、今後のプラチナゲームズの動向から目を離さないようお願いします!
そして、今回は発表していませんが、もう1つタイトルがあります。
三上真司氏が制作中のゲーム。ジャンルも内容もまだ全く触れることは出来ませんが… 【期待】して続報をお待ち下さい。
プラチナゲームズ(株) 取締役 開発担当/プロデューサー 稲葉 敦志
(2008/05/16)
大学卒業後、ゲーム開発会社を経て2000年に(株)カプコンへプランナーとして入社。『バイオハザード』シリーズなどの制作に携わる。現在はプラチナゲームズ(株)に所属し、ディレクターとして『MADWORLD』の制作を指揮する。
代表作:PS『DINO CRISIS 2』 GC『バイオハザード』 GC『バイオハザード 4』
Wiiのゲームに飽きた世界のゲーマーの方へ
『MADWORLD』は「もっと斬新で刺激的なゲームを」という思いから生まれました。 この思いを実現するために、斬新な操作感を持つWiiと白×黒×赤の斬新なグラフィックを コラボレーションすることにしました。
今回ようやく形になってきたのでみなさんに発表できることになりましたが、Wiiの数あるゲームの中で一番、斬新で刺激的なゲームになったと思っています。
Wでは、今後も「白×黒×赤」の世界を楽しみにしていてください!
『MADWORLD』ディレクター
プラチナゲームズ(株) 西河 繁範
(2008/05/16)
1997年 デザイナーとして(株)カプコンに入社。
2004年7月にクローバースタジオ(株)に転籍。
2006年8月にSEEDS(株)に参加し、『BAYONETTA』のプロデューサーを務める。
代表作:
PS2『バイオハザード 3』 PS2『デビルメイクライ』 GC『バイオハザード』 GC『バイオハザード 4』 PS2『GOD HAND』
皆さん、はじめまして。プロデューサーの橋本です。
「3Dアクションゲームを作りませんか?」
振り返れば、神谷に言ったこの一言からすべてが始まったように思います。
それは、新しい会社を立ち上げて“ゼロからのスタート”を切ることになった時、 未開拓の新しいジャンルにチャレンジするよりも、まずは自分たちが最も得意とする 【アクションゲーム】で勝負したい、という気持ちが高まって言った言葉でした。
本作のコンセプトは
「クライマックス・アクション!」
これは、全編に渡って映画のクライマックスシーンのようなテンションが連続するゲームであるということ。
それに加えてリアリティーとファンタジーが融合した世界観、シナリオ、個性豊かなキャラクターなど
盛り沢山な内容になっています。
今はこれぐらいしか言えませんが、 世界中のユーザーの皆さんに満足してもらえる「進化したアクションゲーム」を目指し、 神谷をはじめ、スタッフ一同、鋭意製作中です。
物を作ることが大好きなクリエーター集団の集大成とも言える本作『BAYONETTA』に ご期待ください!
(2008/05/16)
株式会社ヌードメーカー代表取締役。ディレクター。
株式会社ヒューマン在籍時に「クロックタワー」「クロックタワー2」
「御神楽少女探偵団」「猫侍」を、独立後は「鉄騎」「鉄騎大戦」等、
幅広いジャンルでゲームデザイン、ディレクターを務めている。
代表作:
SFC『クロックタワー』 PS『クロックタワー2』 PS『御神楽少女探偵団』 Xbox『鉄騎』 Xbox『鉄騎大戦』
かつて私のファンだという人が言った。
「あなたの作品は地に足のついた物語性がウリだと思う」
私自身、今までそういう芸風を通してきたつもりだった。 だが最近、もう少し夢を見せてもいいじゃないか、と思うようになってきた。 だったら思い切り大きな夢を見せよう。我々が子供の頃、『銀河鉄道999』や 『スタートレック』などの作品で魅せてもらったように。
殺伐とした地球の上から離れて、宇宙に出よう。
宇宙の海は弱肉強食、もっと殺伐として生き甲斐があるだろう。
舞台は太陽系全部?
確かにそれならだいぶ現実に立脚した設定が作れるが、まだまだ小さい。
ならば銀河系?
そう、それも複数の銀河を行き来するぐらいのスケールだ。
いや、世界としては宇宙全てに行ける可能性があるような設定にしよう。
遠くへ、もっと遠くへ、まだ見ぬ宇宙の果てまで。
未知への探究心と闘争心は人類が進化していくためのカタリストだ。
ではそのための手段は?
主人公が小さな一人の人間なら、それは自らの手で勝ち取らなければならない。
足となりパートナーとなる船を造ろう。最初は小さな艦しか手に出来ないだろう。
しかし宇宙の海をさ迷い、多くの出会いと冒険を繰り返すうちに、主人公と共に乗艦も成長していくはずだ。
駆逐艦から巡洋艦へ、戦艦から巨大戦艦へと。艦内の『ブリッジ』や『乗員室』等の構造物も
モジュール構造にしよう。外観と内装モジュール、兵装の組み合わせで千差万別の乗艦が出来るはずだ。
幾多の出会いから優秀なクルーだって増やしたい。多くの人生を乗せて航海するのが戦艦のロマンってやつだ。
うん、これだけの要素があれば私の思う“宇宙戦艦”というものの定義を満たすことができそうだ…。
ある日遊びに来た稲葉氏にそんなコンセプトをぶつけた。即答でGOサインが出た。
メカデザイナーの大久保淳二さんにメールを送る。もともとSF好きの彼からはすぐに参加の返事がきた。
次にキャラデザインをと竹安佐和記君に話をすると、やはり気持ちよくOKをもらう。
気づけば『鉄騎』で共に仕事をしたスタッフが、今回の中心メンバーとして集まっていた。
今、私とチームスタッフは、この広大な世界をDSという小さな機械にギュッと閉じ込めようと悪戦苦闘している。
『無限航路』ディレクター
(株)ヌードメーカー 河野 一二三
(2008/05/16)